Vroom : l’exploit technique français qui a marqué l’ère 16‑bit
Vroom, ce n’est pas seulement le bruit d’une petite voiture lancée à toute vitesse. C’est aussi le nom d’un jeu vidéo devenu culte, imaginé par Daniel Macré et publié pour la première fois en 1986 sur Sinclair QL sous le titre QL Vroom, chez Pyramide. Une anecdote amusante entoure cette sortie : une erreur d’impression fit apparaître le nom Wroom sur la boîte. Le titre du jeu viendrait d’ailleurs de l’onomatopée « VROAMMM » que l’on retrouvait dans la bande dessinée Michel Vaillant.
Séduit par les capacités bien supérieures de l’Atari ST, Daniel Macré entreprend ensuite de porter son jeu sur cette machine. Conscient qu’il ne pourrait atteindre seul le niveau de qualité qu’il visait, il se rapproche du studio Lankhor. Il est alors rejoint par Stéphane Polard et Dominique Sablons pour les graphismes, ainsi que par Jean‑Luc Langlois, qui prendra en charge l’optimisation, gestion des IA. Cette petite équipe, renforcée au fil du temps par d’autres membres du studio notamment après la sortie de Maupiti Island en 1990 donnera naissance à l’un des jeux les plus emblématiques de l’ère 16‑bit.
Il faut rappeler que Daniel Macré poursuivait en parallèle son travail d’ingénieur dans une entreprise informatique « sérieuse ». Le développement de Vroom fut donc long et exigeant. Une première version jouable existait dès 1988, mais elle ne répondait pas encore aux standards de fluidité et de vitesse que l’équipe s’était fixés.

Un développement en longueur sous haute contrainte
Les défis techniques étaient nombreux. Le jeu devait fonctionner sur toute la gamme Atari ST, y compris les modèles dotés de seulement 512 Ko de RAM. Hors de question de réserver le jeu aux possesseurs de 1040 ST ou de machines étendues. Les développeurs renoncèrent également à exploiter les capacités spécifiques du STe, comme le Blitter, afin de garantir une compatibilité totale.
À cela s’ajoutait une contrainte matérielle très stricte : le jeu devait tenir sur une seule disquette, soit environ 700 à 800 Ko de données. Cette limitation imposait une gestion extrêmement rigoureuse des ressources. Ils ont d’ailleurs développé leur propre algorithme de compression pour y arriver.
Mais le défi le plus ambitieux restait la fluidité. Pour obtenir une animation rapide et stable, les programmeurs durent employer des techniques dignes des meilleurs démo‑codeurs. Ils limitèrent autant que possible l’usage des multiplications et divisions, trop coûteuses en cycles, en les remplaçant par des décalages et des tables pré‑calculées. Ils réorganisèrent le code pour permettre des branches courtes, réduisirent le nombre d’accès mémoire et exploitèrent au maximum les modes d’adressage du 68000. Certaines instructions jugées trop gourmandes furent systématiquement remplacées par des alternatives plus rapides, les Jump ou les divisions étaient des instructions interdites, (pas de processeur de virgule flottante), l’utilisation des stack était également interdite, car ils auraient transiter par la mémoire et le bus de données entre la RAM et le CPU était trop gourmands en ressources sur ces machines, ils ont donc préféré travailler sur les registres.
Daniel Macré raconte d’ailleurs que certaines routines qu’il pensait déjà optimisées furent encore améliorées par Jean‑Luc Langlois, véritable expert du « cycle counting » sur 68000.
La sortie sur Atari ST et l’accueil triomphal
Après plusieurs années de retard abondamment commentées par la presse, Vroom sort enfin sur Atari ST en 1991, édité par Lankhor. Le succès est immédiat. La presse spécialisée salue unanimement la prouesse technique : le jeu reçoit le Tilt d’or de la meilleure simulation sportive et le Gen4 d’or du meilleur jeu de course.
La version Amiga, publiée en 1992, reste très proche de la version ST. Le jeu conserve ses 16 couleurs, propose un son légèrement plus grave et répond à une demande insistante des joueurs : la possibilité d’utiliser le joystick dans tous les modes de jeu.
Cette même année, Lankhor publie le Vroom Data Disk, qui ajoute six nouveaux circuits et permet enfin aux joueurs Atari ST d’utiliser une manette dans tous les modes.
Un gameplay précis et nerveux
Vroom propose trois modes de jeu : un mode Arcade où l’objectif est de doubler un maximum de concurrents, un mode Compétition qui simule un véritable championnat avec tours de qualification, et un mode Entraînement permettant de découvrir les circuits sans pression.
Le jeu a été pensé pour être joué à la souris, un choix surprenant mais redoutablement efficace. Pousser la souris vers l’avant fait accélérer, la tirer vers soi fait freiner, et les boutons gauche et droit permettent de monter ou descendre les six vitesses. Cette méthode, déroutante au premier abord, offre une précision remarquable. Le joystick reste disponible sur Amiga, et sur Atari ST uniquement dans le mode Arcade, une limitation corrigée avec le Data Disk.
Vroom propose également un mode réseau permettant de jouer à deux ordinateurs reliés, y compris en cross‑plateforme entre ST et Amiga, ainsi qu’un mode série présent dès la première version.
Des circuits fidèles et une technique impressionnante
Le jeu de base propose six circuits fidèles aux tracés réels : Fuji Yama, Zeltweg, Le Castellet, Anderstorp, Silverstone et Watkins Glen. Les développeurs ont volontairement limité le nombre d’objets affichés à l’écran afin de préserver la fluidité. Grâce à ce choix, Vroom atteint 25 images par seconde, une performance remarquable pour un jeu de course sur ST, là où beaucoup de titres de l’époque se contentaient de la moitié. L’impression de vitesse est saisissante. Le relief est omniprésent, la ligne d’horizon réagit aux accélérations et freinages, et les graphismes mêlent habilement plans 2D et objets 3D pleins. Certains articles de presse de l’époque affirmaient même que le jeu tirait parti des capacités du STe pour l’animation.
Une bande‑son marquante
La bande‑son contribue largement à l’immersion. Le bruit du moteur est particulièrement réussi, et les effets Doppler notamment en passant près des poteaux ou dans les tunnels étaient une véritable nouveauté pour beaucoup de joueurs. On entend distinctement toutes les voitures présentes à l’écran, avec un volume ajusté selon la distance, ce qui renforce encore la sensation de vitesse.
Vroom Multiplayer et l’héritage Mega Drive
En 1993, Lankhor publie Vroom Multiplayer, une version permettant des courses en écran partagé, dans un esprit proche de Lotus Turbo Esprit. Un mode « Turbo » permet même d’atteindre 50 images par seconde en réduisant la fenêtre de jeu.
La même année, Jean‑Luc Langlois adapte le moteur de Vroom sur Mega Drive pour le jeu Formula One, édité par Domark. Grâce à la licence officielle FIA, cette version propose les vrais circuits du championnat et les noms authentiques des pilotes. Souvent considérée comme l’une des meilleures simulations de la console, elle sera classée 17ᵉ meilleur jeu Mega Drive par GamesRadar. Le moteur sera ensuite porté sur Atari ST, Amiga, PC DOS et Game Gear.
Le portage PC et l’après‑Vroom
En 1994, Vroom arrive sur PC DOS. Le code est entièrement réécrit, car c’est la première fois que le jeu est porté sur une machine ne reposant pas sur un processeur 68000. La puissance des PC de l’époque permet d’ajouter des dégradés dans le ciel, des graphismes plus fins en VGA et divers raffinements visuels.
Le moteur de Vroom servira enfin de base à « Warm Up » , un jeu moins connu sorti en 2000 sur PC et PlayStation, édité par Microids. Il s’agit de l’un des derniers titres du studio Lankhor, qui fermera ses portes en 2001.

Laisser un commentaire