Après sept années sans nouvel épisode principal, Gears of War revient avec E-Day. Disponible depuis le 1er octobre en accès anticipé et attendu le 6 octobre pour sa sortie mondiale, ce nouvel épisode ne se contente pas de renouer avec les racines sombres de la saga. The Coalition en profite pour reconstruire Gears sur Unreal Engine 5 et introduire plusieurs innovations graphiques majeures, dont une véritable première mondiale autour du ray tracing de Nanite.

Gears of War: E-Day

  • Accès anticipé : 1er octobre 2026
  • Sortie mondiale : 6 octobre 2026
  • Plateformes : Xbox Series X|S et PC
  • Studio : The Coalition
  • Éditeur : Xbox
  • Partenaires techniques : Epic Games et Nvidia
  • Inclus dès sa sortie dans le Game Pass Ultimate et le PC Game Pass
  • Moteur : Unreal Engine 5

L’accès anticipé est ouvert depuis le 1er octobre aux possesseurs de l’édition Premium ainsi qu’aux abonnés Game Pass disposant du Premium Upgrade. La sortie mondiale interviendra le 6 octobre à 15 h UTC, soit 17 h en France métropolitaine.


Retour au Jour de l’Émergence

Avec Gears of War: E-Day, The Coalition nous ramène là où tout a commencé.

L’histoire se déroule quatorze ans avant le premier Gears of War, lorsque la Horde Locuste surgit brutalement des profondeurs de Sera. Marcus Fenix et Dominic Santiago sont encore jeunes et découvrent pour la première fois un ennemi dont l’humanité ignore pratiquement tout.

Ce choix permet au studio de retrouver quelque chose qui s’était peu à peu estompé au fil de la série : la dimension horrifique des premiers Gears.

The Coalition parle ouvertement d’un retour vers une atmosphère plus sombre, brutale et proche du survival horror. L’idée n’est plus seulement d’affronter des hordes de créatures avec un arsenal surdimensionné : E-Day veut redonner aux Locustes leur caractère terrifiant.

Le gameplay reste construit autour du célèbre système de couverture de la série, mais il a été modernisé avec davantage de mobilité, des environnements destructibles et une exploration de quartiers semi-ouverts accompagnée d’objectifs facultatifs.


Un nouveau départ technique pour Gears

Mais l’intérêt de Gears of War: E-Day se situe également sous le capot.

C’est en effet le premier épisode de la franchise développé avec Unreal Engine 5. Et The Coalition n’a pas simplement migré ses anciens contenus vers le moteur d’Epic Games. Le studio a décidé de repartir de zéro.

Kate Rayner, Studio Technical Director chez The Coalition, décrit le début du projet comme un « disque dur vierge ».

Personnages, ennemis, armes, animations, son, environnements : tout a été reconstruit pour E-Day. Il s’agit du premier Gears développé sans porter directement les assets et animations des précédents épisodes.

Cette décision explique en partie l’ampleur du saut technologique recherché par le studio.

The Coalition annonçait dès 2024 plus de 100 fois plus de détails sur les personnages et les environnements que dans Gears 5, en plus d’un nouveau système de destruction, d’un gore nouvelle génération, du ray tracing et de nouvelles technologies d’animation.

« Nous avons littéralement tout reconstruit de zéro : les personnages, les ennemis, les armes, les animations, le son et le monde lui-même. » — Kate Rayner, The Coalition XBOX Wire


Quand Gears devient une vitrine technologique d’Unreal Engine 5

La relation entre Gears et Unreal Engine n’est évidemment pas nouvelle.

En 2006, le premier Gears of War avait été l’une des démonstrations les plus spectaculaires de l’Unreal Engine 3. Vingt ans plus tard, The Coalition semble vouloir retrouver ce rôle de vitrine technologique.

Pour E-Day, le studio exploite plusieurs des technologies les plus avancées de l’Unreal Engine 5 : Nanite, Lumen, MegaLights, World Partition, mais aussi du ray tracing matériel et de nouveaux systèmes de destruction et d’animation.


Nanite : jusqu’à 100 fois plus de détails géométriques

Nanite est l’une des briques fondamentales du rendu d’E-Day.

La technologie de géométrie virtualisée d’Unreal Engine permet aux artistes d’utiliser des modèles extrêmement détaillés tout en laissant le moteur gérer automatiquement le niveau de détail réellement nécessaire à l’image.

Pour The Coalition, cela signifie des rues beaucoup plus chargées en objets, des débris plus complexes, des bâtiments plus détaillés et des personnages pouvant supporter des plans beaucoup plus rapprochés.

Lors de la démonstration technique présentée au State of Unreal 2026, Kate Rayner évoquait directement 100 fois plus de détails géométriques dans les assets grâce au rendu micropolygonal de Nanite.

Et contrairement à une simple démo technique, tout cela doit fonctionner en jeu à 60 images par seconde.


Lumen : un monde éclairé dynamiquement

Deuxième pièce maîtresse : Lumen, le système d’éclairage global dynamique d’Unreal Engine 5.

L’éclairage n’a plus besoin d’être précalculé de la même manière que sur les générations précédentes. La lumière, les ombres et les réflexions peuvent réagir beaucoup plus directement aux modifications de l’environnement.

Pour un jeu comme E-Day, dans lequel les bâtiments sont détruits, les sources lumineuses disparaissent et les affrontements transforment constamment les décors, l’intérêt est considérable.

Et surtout, cette technologie sert directement la direction artistique.

The Coalition veut retrouver cette opposition entre lumière et obscurité qui contribuait à l’identité des premiers Gears : couloirs inquiétants, rues plongées dans le noir, silhouettes révélées par un flash de tir…


MegaLights : beaucoup, beaucoup plus de lumières dynamiques

C’est probablement l’une des évolutions les plus impressionnantes.

Gears of War: E-Day fait partie des premiers jeux commerciaux à exploiter MegaLights, la nouvelle technologie d’éclairage d’Unreal Engine.

Lors de sa présentation technique, Kate Rayner compare directement E-Day aux anciens épisodes.

Dans certaines scènes des précédents Gears, les développeurs étaient limités à trois sources lumineuses projetant une ombre simultanément. Avec la nouvelle architecture basée sur Lumen et MegaLights, The Coalition peut désormais construire une ville contenant des dizaines de milliers de lumières capables de participer à l’éclairage dynamique.

Les flashes des armes peuvent éclairer leur environnement. Les gyrophares, les lampes, les incendies ou les effets de particules participent naturellement à la scène.

Et cela change radicalement la manière dont les artistes éclairent un niveau.

Dans cette démonstration présentée lors du Unreal Fest 2024, on découvrait pour la première fois MegaLights et Nanite dans une version Beta de développement qui tournait sur PlayStation 5 à 30fps. Le but de The Coalition : arriver à atteindre 60 et 120fps.


Une première mondiale pour le ray tracing de Nanite

Et c’est ici qu’E-Day devient particulièrement intéressant d’un point de vue technologique.

Sur PC équipé d’une carte GeForce RTX compatible, le jeu inaugure NVIDIA RTX Mega Geometry.

Le problème que cette technologie cherche à résoudre est assez subtil.

Grâce à Nanite, l’objet affiché à l’écran peut être extrêmement détaillé. Mais jusqu’à présent, lorsqu’Unreal Engine devait utiliser cet objet pour calculer des réflexions ou des ombres en ray tracing, il pouvait s’appuyer sur une représentation géométrique beaucoup moins détaillée.

Ray Tracing Faible vs Ray Tracing Extreme + Mega Geometry – Gears of War : E-Day

Gears of War : E-Day, exemple 1, Ray Tracing Faible Gears of War : E-Day, exemple 1, Ray Tracing Extreme avec Mega Geometry Ray Tracing Faible RT Extreme + Mega Geometry
Exemple 1 – À observer : la flaque au sol à droite, la transition plus douce entre zones sombres et éclairées, les reflets dans les fenêtres, l’ombre des grilles et le tesson de bouteille au premier plan.
Gears of War : E-Day, exemple 2, Ray Tracing Faible Gears of War : E-Day, exemple 2, Ray Tracing Extreme avec Mega Geometry Ray Tracing Faible RT Extreme + Mega Geometry
Exemple 2 – À observer : dans la vitrine, les ombres des grilles et des arbres portées sur le fond, ainsi que les ombres des grilles sur le mur de l’immeuble à gauche.
Gears of War : E-Day, exemple 3, Ray Tracing Faible Gears of War : E-Day, exemple 3, Ray Tracing Extreme avec Mega Geometry Ray Tracing Faible RT Extreme + Mega Geometry
Exemple 3 – À observer : l’aspect des flaques de sang, l’occlusion ambiante sous les lettres du panneau en face de Marcus et l’ombre de l’accoudoir de la chaise renversée.
Gears of War : E-Day, exemple 4, Ray Tracing Faible Gears of War : E-Day, exemple 4, Ray Tracing Extreme avec Mega Geometry Ray Tracing Faible RT Extreme + Mega Geometry
Exemple 4 – À observer : l’ombre portée de Marcus sur le mur de gauche, avec une intensité qui s’atténue le long du bras.

Captures : Hardware & Co (licence CC BY-ND 4.0).

Le joueur voyait donc un objet très complexe... tandis que le ray tracing « voyait » une version simplifiée du même objet.

Conséquence : certains contours, ombres ou reflets pouvaient ne pas parfaitement correspondre à la géométrie réellement affichée.

RTX Mega Geometry change la donne

Après six années de recherche et développement, NVIDIA a développé une solution permettant au ray tracing de travailler avec une géométrie Nanite beaucoup plus détaillée.

Et Gears of War: E-Day est le premier jeu à inaugurer cette technologie.

NVIDIA parle explicitement d’un « world-first ray tracing of full-detail Nanite objects », soit une première mondiale pour le ray tracing d’objets Nanite en haute fidélité. La technologie doit ensuite être reprise dans le futur standard DirectX Raytracing 2.0 de Microsoft.

Ce n’est donc pas seulement une première pour Gears. C’est une véritable première technologique pour l’industrie.

Avec RTX Mega Geometry, la géométrie utilisée pour le ray tracing se rapproche beaucoup plus du niveau de détail réellement affiché.

Voir l'impact sur les performances : https://hardwareand.co/dossiers/logiciel-jeu/performance-test-pour-gears-of-war-e-day-lunreal-engine-5-dans-sa-version-la-plus-aboutie-la-plus-novatrice-et-la-plus-gourmande


DLSS 4.5, Reflex, FSR, XeSS et TSR

The Coalition ne mise toutefois pas uniquement sur les configurations PC les plus extrêmes. E-Day prend en charge plusieurs technologies d’upscaling et d’optimisation.

Sur les cartes NVIDIA compatibles, le jeu propose notamment DLSS 4.5, Dynamic Multi Frame Generation et NVIDIA Reflex. Le jeu prend également en charge AMD FSR, Intel XeSS et Unreal Engine TSR.

The Coalition utilise aussi Advanced Shader Delivery, qui permet de distribuer des shaders précalculés afin de réduire les temps de chargement et, surtout, les phénomènes de compilation et de saccades lors du premier lancement sur les machines compatibles.


La destruction passe elle aussi à la génération suivante

L’éclairage et la géométrie ne constituent qu’une partie du travail.

The Coalition a également beaucoup investi dans la destruction en temps réel.

Piliers, couvertures et éléments du décor peuvent être endommagés ou détruits, avec des effets volumétriques, des débris et des particules qui réagissent à la lumière de la scène.

NVIDIA souligne également que les nouvelles technologies du moteur permettent davantage de destruction en temps réel, davantage d’effets volumétriques et des scènes à plus grande échelle.

Dans un Gears, où la sensation d’impact a toujours été essentielle, ce changement est loin d’être uniquement esthétique.


La technologie au service de l’horreur

Ce qui rend finalement E-Day plus intéressant qu’une simple démonstration graphique est la manière dont The Coalition cherche à intégrer ces technologies au gameplay et à la mise en scène.

MegaLights ne sert pas simplement à afficher davantage de lampes. Il permet de plonger instantanément une pièce dans l’obscurité.

Nanite ne sert pas seulement à battre des records de polygones. Il permet de rendre crédible une ville qui vient d’être dévastée.

La destruction n’est pas uniquement là pour produire davantage de particules. Elle contribue à transformer l’espace de jeu pendant les affrontements.

Et les nouveaux systèmes d’animation, d’éclairage et de rendu des personnages permettent au studio de rapprocher la caméra de Marcus et Dom afin de raconter une histoire plus intime.

C’est précisément le paradoxe d’E-Day : The Coalition utilise certaines des technologies les plus avancées du moment pour retrouver l’atmosphère du tout premier Gears of War.


Gears et Unreal Engine : vingt ans d’histoire commune

Le symbole est assez fort : le premier Gears of War, sorti en 2006, avait contribué à définir l’esthétique d’une génération entière grâce à Unreal Engine 3.

En 2026, la franchise célèbre ses vingt ans et revient avec un épisode entièrement reconstruit sur Unreal Engine 5.

La boucle est presque bouclée.

Reste désormais à voir si E-Day deviendra pour Unreal Engine 5 ce que le premier Gears avait été pour Unreal Engine 3 : non seulement un grand jeu, mais également une référence technique pour toute une génération.

Gears of War: E-Day est disponible depuis le 1er octobre 2026 en accès anticipé. La sortie mondiale est programmée pour le 6 octobre sur Xbox Series X|S et PC. Le jeu sera disponible dès son lancement dans le Game Pass Ultimate et le PC Game Pass.


Pour aller plus loin

L’interview publiée par Epic Games avec Kate Rayner est particulièrement intéressante pour comprendre le travail réalisé par The Coalition avec Lumen, MegaLights et Nanite, ainsi que la volonté du studio de retrouver l’esthétique « beauté détruite » des premiers jeux.

Lire l’interview complète de Kate Rayner sur Unreal Engine

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