Inutile de présenter le diptyque vidéoludique qu’est Death Stranding : adulé par de nombreux fans, attendu avec une impatience fiévreuse, j’ai joué au second opus de la série, et vous propose une analyse simple et j’espère objective (N.B : je ne suis pas un fan absolu de Kojima, j’ai joué à MGS V et les deux épisodes de cet article). Death Stranding, c’est typiquement le genre de jeu que vous aimez beaucoup ou que vous détestez amèrement. L’expérience est atypique et ne laisse personne indifférent.
Une ergonomie qui pèse sur le dos de Sam (et le vôtre)
Pour un jeu d’un si gros calibre, c’est étonnant cette lourdeur. Tu m’étonnes que le jeu soit clivant ! il faut qu’on parle de cette affreuse ergonomie, c’est le caillou dans la chaussure, qui va vous déranger tout au long de votre périple; pour un jeu axé sur la randonnée, ça rend l’expérience douloureuse et pénible.
Je ne compte plus le nombre de scénettes de gens qui vous remercient de leur avoir ramené tel ou tel objet : c’est une routine que vous allez vivre des dizaines (centaines) de fois, selon votre endurance morale. Histoire de casser davantage le rythme, vous allez devoir appuyer plusieurs fois sur la touche pour « zapper le dialogue », mais ça ne passera qu’à la prochaine partie du dialogue, sans écourter tout le discours. En gros, c’est : Je rends un objet > merci > j’appuie 8 ou 10 fois sur le bouton pour passer, et j’entends pour la 2 000eme fois « votre niveau de porteur est affiché ». Dommage, ça ne m’a pas donné envie de laisser les gens me parler, leurs logorrhées ont eues raison de ma patience.
Des affrontements sans enjeux
D’un point de vue « compétences du joueur », le jeu est facile. Les ressources sont abondantes, si tant est que l’on fasse un petit virage au lieu d’une ligne droite, afin de les récupérer. Les points de vie sont symbolisés par un niveau de sang, qui se remplit automatiquement lorsque ce niveau devient bas, en puisant dans une poche de sang. Poche qui, est peu coûteuse à fabriquer, et qui ne pèse rien du tout. Autant dire que pour celui qui ne veut pas craindre pour sa vie, il lui suffit d’embarquer plusieurs poches et se balader tranquillement.
Les armes et munitions sont également à profusion, moyennant quelques ressources de fabrication et un peu de place sur soi, ce qui rend les combats peu compliqués, surtout qu’un ralenti façon « bullet time » se met en place lorsque l’on tue un ennemi. Cette mécanique couplée à de nombreuses armes et poches de sang rendent les combats peu palpitants car sans enjeu de difficulté. Mais ce n’est pas dans ses combats que brille le jeu. Et tant mieux car ces derniers sont aussi entachés par l’ergonomie (le passage dans les menus, puis sous-menu (avec un petit timing d’attente) pour changer d’arme + le temps que ça se fasse, c’est tout sauf dynamique).
Mais pourquoi c’est bien ?
Comme le jeu est facile, finalement votre plus grand ennemi sera votre flemme : si vous prenez un peu sur vous en acceptant de marcher de nombreuses minutes sans qu’il n’y ait ni action, ni combat, ni musique, rien ne vous arrêtera dans votre périple. Vous profiterez des décors à couper le souffle, le photoréalisme et le moteur graphique offrent des panoramas splendides, des décors soignés, et une ambiance ad-hoc : les échos de la voix de Sam qui crie « Hého ! » dans une vallée, le vent, le sable, la faible présence de musique renforcent ce sentiment de solitude.
L’absence de difficulté éliminera aussi les frustrations pour les joueurs les moins performants. Il suffit de construire un pick-up tout terrain et de le charger de tout ce dont on a besoin, et vous pourrez faire tout le jeu avec ce seul et même véhicule, dont la contenance est énorme.
Death Stranding, c’est un voyage. Pas juste un simple simulateur de randonnée, mais un jeu plus riche avec une histoire (compliquée et bizarre, on connait avec Kojima), des personnages tous très différents et caricaturaux, et beaucoup de manipulations de menus dont on finit par s’y promener à toute vitesse avec l’habitude.

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