
Ok, on se pose tranquillement et on parle d’une licence qui sent bon la poudre, la sueur et la testo. En bon vieux joueur, impossible de ne pas connaître Contra, ou plutôt Probotector pour nous autres pauvres petits Français. Rien que le nom réveille des souvenirs de Super Nintendo branchée sur la télé du salon, de manettes maltraitées et de week-ends entiers passés à jouer en coop avec son meilleur pote dès qu’on avait un peu de temps. Pour moi, c’est une licence culte découverte tout peutio qui restera gravée à vie dans mes souvenirs d’ado.
Mais Contra ce n’est pas juste un Run N’ Gun bourrin. Derrière les gros muscles pixelisés et les explosions à l’écran, il y a une histoire pleine de combines marketing, de censures absurdes, de jaquettes honteusement inspirées et même de versions totalement obscures dont personne ne parle jamais. Et puis il y a aussi des ratés monumentaux, des trahisons pures et simples de l’esprit original. Bref, une saga passionnante à décortiquer.
Commençons par ce qui reste pour beaucoup le sommet absolu de la série, Contra III The Alien Wars, sorti en 1992 sur Super Nintendo. À l’époque, quand le logo de Konami s’affichait à l’écran, on savait qu’on allait en prendre plein la gueule.

Konami, c’est quand même cette boîte japonaise mythique qui avait commencé en réparant des jukebox avant de devenir l’un des géants du jeu vidéo. Contra III arrive très tôt dans la vie de la Super Nintendo et sert clairement de vitrine technologique.
Dans la plus pure tradition de ce que proposait déjà la licence. Tu avances, tu tires, tout explose et on ne t’emmerde pas avec un scénario compliqué. L’histoire tient en quelques lignes et ça suffisait largement au début des années 90. On est le 14 février 2636, à Neo City, la Terre est envahie par des extraterrestres appelés les Red Falcon, un nom dont on se demande encore pourquoi une race alien choisirait ça. L’univers est post-apocalyptique, teinté de cyberpunk, et pour sauver l’humanité, on envoie Bill et Lance, deux forces spéciales bodybuildées au charisme débordant. Avec une jaquette pareille, difficile de faire plus classe.

La réalisation est signée par Nobuya Nakazato, pour qui il s’agissait du premier Contra. Mais clairement pas d’un coup d’essai maladroit. Le gars participera ensuite à tous les épisodes suivants et travaillera aussi sur Castlevania The Adventure avant de marquer l’histoire avec Castlevania: Symphony of the Night. Autant dire qu’on est entre de très bonnes mains. Une grande partie de l’équipe venait également de Gradius III, un chef-d’œuvre absolu du shoot them up, et ça se ressent dans le gameplay. Le run and gun n’est finalement pas si éloigné du shoot, et cette expertise technique se sent à chaque seconde. D’ailleurs, cette même élite travaillera plus tard sur Gunstar Heroes et Alien Soldier, deux monuments du genre.

À sa sortie, Contra III est extrêmement bien reçu partout dans le monde, avec des notes très élevées. Même en France, la presse est enthousiaste. Je suis d’ailleurs tombé sur un vieux numéro de Console+ de 1992 avec un article “en direct du Japon” où le jeu est appelé Contra Spirit (son nom sur l’achipelle) . À l’époque, faire fonctionner la cartouche américaine demandait même un petit adaptateur AD-29 et une cartouche européenne pour tromper la puce de région de la Super Nintendo.

Côté contenu, le jeu propose six stages, dont deux en vue de dessus que, personnellement, je n’ai jamais vraiment aimés. Les munitions sont infinies, sauf pour les bombes, et pour avoir droit à la vraie fin, il faut terminer le jeu en mode difficile. C’était très courant à l’époque et ça permettait de rallonger artificiellement la durée de vie. L’expérience est hyper stressante, parfois angoissante, mais incroyablement grisante. Les musiques, clairement inspirées des films d’action des années 80, donnent une énergie folle. Et surtout, c’est l’une des premières fois sur Super Nintendo que la musique évolue au fil du niveau, en gardant le même thème mais en le faisant monter en puissance.
Cette bande-son est devenue tellement culte qu’un vinyle officiel est même sorti chez Mondo, un éditeur connu pour presser des musiques de jeux rétro comme Phantasy Star, Virtua Fighter ou Bomberman. Écouter de la chiptune sur vinyle, c’est étrange, mais ça a clairement son charme.

Techniquement, Contra III est aussi une démonstration éclatante du Mode 7, avec des zooms et rotations dans tous les sens, notamment dans les stages vus de haut. À l’époque, seuls quelques jeux comme F-Zero ou Pilotwings exploitaient autant cette technologie. Contra III fait partie des tout premiers jeux sortis sur la console et on sent clairement cette volonté d’en mettre plein la vue.

Mais en Europe, comme souvent, tout ne s’est pas passé comme prévu. À cause de la censure, notamment allemande, Konami a dû modifier le jeu. Les humains deviennent des robots pour éviter toute violence jugée trop réaliste et la licence est renommée Probotector. Robot plus protecteur, ça donne Probotector, imparable !
Le jeu devient Super Probotector Alien Rebels, Bill et Lance sont renommés RD-008 et RC-011, et certaines cinématiques sont modifiées. Malgré tout, la jaquette européenne sur Super Nintendo s’en sort plutôt bien.



Pour comprendre l’importance de Contra, il faut remonter à ses origines. La licence débute en 1987 sur borne d’arcade. Le design est sans aucune honte inspiré de Alien et Predator, et le fusil est quasiment celui du film Aliens de James Cameron sorti l’année précédente.

Le succès est immédiat en salle, ce qui pousse Konami à multiplier les portages sur toutes les machines de l’époque. En Europe, le jeu s’appelle même Gryzor, sans que personne ne sache vraiment pourquoi. Les versions micro comme l’Amstrad CPC, le ZX Spectrum ou le Commodore 64 existent.

Alors il y a des sacrifices techniques parfois douloureux, notamment l’absence de scrolling. La version MS-DOS, elle, fait franchement peine à voir.
La jaquette européenne de Gryzor est restée célèbre, avec un alien en fond et deux soldats ressemblant étrangement à Schwarzenegger et Stallone. Contrairement à ce qu’on lit souvent, il s’agit en réalité de deux fois Schwarzenegger, preuve à l’appui.

À l’époque, ce genre de plagiat de jaquettes était monnaie courante et personne ne s’en offusquait vraiment.
Sur NES, la licence enchaîne avec Contra et Super C, aussi appelé Contra 2, deux excellents jeux mais extrêmement difficiles.

En revanche, Contra Force, sorti en 1992, est une catastrophe. En réalité, ce n’est même pas un vrai Contra. Konami a recyclé un jeu japonais annulé appelé Arc Hound, changé le nom, modifié deux ou trois sprites et l’a vendu aux Américains sous une licence à succès. Univers différent, ennemis terroristes à la place des aliens, ambiance totalement à côté de la plaque. Une vraie arnaque.

Sur Game Boy, on trouve Operation C, très proche de Contra 2 sur NES, ainsi qu’une adaptation de Contra III avec seulement cinq niveaux et, surtout, un seul joueur, alors qu’un câble link existait déjà. Il existe même un jeu électronique type Game and Watch Contra sorti en 1989, ainsi qu’une machine de pachinko, preuve que la licence était exploitée jusqu’au bout.

Sur Mega Drive arrive ensuite l’un des sommets absolus de la série, Contra: Hard Corps. Intro ultra speed, boss gigantesques, choix de 3 personnages, six fins différentes, on est clairement face à une œuvre majeure du run and gun.

La suite est plus chaotique. Sur PlayStation, Contra Legacy of War et C The Contra Adventure tentent un passage en 3D absolument raté, typique de la fin des années 90. Sur Nintendo DS, Contra 4 revient à quelque chose de très classique et fonctionne parfaitement. Sur PlayStation 2, Shattered Soldier laisse assez froid, tandis que Neo Contra, en vue de haut, divise encore aujourd’hui. Sur Wii, Contra ReBirth revient aux sources avec un pixel art respectueux et plutôt réussi. Sur PlayStation 3, Hard Corps Uprising propose une direction artistique très anime et une intro prometteuse, mais se fait plomber par une musique métal franchement pénible.
Et puis arrive le drame ultime avec Contra Rogue Corps en 2019. Un jeu qui n’a tout simplement rien compris à l’ADN de la série. Un panda, de l’humour forcé, une caméra 3D bancale, une esthétique qui rappelle plus un jeu mobile qu’un Contra. UN PANDA PUTAIN !!

Voir un héros bodybuildé se mettre à danser à la fin d’un niveau, c’est juste l’incompréhension totale. Contra n’a jamais été ironique ou second degré. C’est du bourrin, du sérieux, du premier degré assumé. Là, c’est un sabotage pur et simple.
Malgré tout ça, Contra reste une licence mythique. Cabossée, parfois trahie, mais essentielle. Contra III et Hard Corps resteront à jamais des monuments du jeu vidéo, symboles d’une époque où on jouait en coop sur le canapé, sans sauvegarde, sans pitié, juste pour le plaisir de tout faire exploser. Et rien que pour ça, Contra mérite largement sa place au panthéon du retrogaming.
UN PANDA PUTAIN !
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